• ۰۲۱-۵۸۱۲۹

  • nezarat@ircg.ir

ازکاوشگری در فضا تا ارزیابی مولفه‌های شناختی در یک بازی ویژه کودکان و نوجوانان
ازکاوشگری در فضا تا ارزیابی مولفه‌های شناختی در یک بازی ویژه کودکان و نوجوانان

بازی «اتاق شناختی راش» به‌عنوان یک بازی نوآورانه در زمینه علوم شناختی، تابستان امسال در جشنواره ملی رازگشا به‌عنوان بازی برگزیده معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتخاب شده است. این بازی در ادامه مسیر موفقیت‌هایش، رتبه نخست بخش سرگرمی جدی را در جشنواره بازی جدی سال 1400 نیز کسب کرد تا گروه راش (رهپویان ابتکار شناختی) که اعضای آن جمعی از متخصصان علوم شناختی و گیمیفیکیشن هستند، با انگیزه‌تر از قبل به فکر توسعه بازی اتاق شناختی راش و حتی طراحی بازی‌های رومیزی شناختی باشند.

به گزارش روابط‌ عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ثمین کلباسی، سرپرست طراحی بازی «اتاق شناختی راش» است که در کارنامه کاری او نویسندگی کتاب‌های «هنر فرار» با موضوع نحوه طراحی و ساخت اتاق فرار، «هنر رومیزی» با موضوع نحوه طراحی و تولید بازی‌های رومیزی و «بازی باشی» با موضوع ۱۰۷ بازی دورهمی و گروهی برای بزرگسالان به چشم می‌خورد. طراحی اتاق فرار و بازی رومیزی «تنجیم» با موضوع آموزش نجوم و نیز طراحی بازی رومیزی «نجاتگر» با موضوع کمک‌های اولیه برای سازمان هلال احمر، بخش دیگری از فعالیت‌های کلباسی است.

گفت‌وگوی ما با ثمین کلباسی را درباره طراحی بازی «اتاق شناختی راش»، چشم‌انداز گروه راش برای این بازی و برنامه‌های آینده گروه راش بخوانید.


ایده ساخت بازی اتاق فرار شناختی راش از کجا شکل گرفت؟


گروه راش (رهپویان ابتکار شناختی) سال 97 با هدف ارزیابی و تقویت مولفه‌های شناختی (توجه، حافظه، ادراک، خلاقیت، کارکردهای اجرایی و...) در کودکان و نوجوانان با استفاده از ابزار بازی تشکیل شد. برخی اعضای این گروه، از قبل در حوزه اتاق فرار، گیمیفیکیشن و استفاده از مولفه‌های بازی برای موضوعاتی مثل آموزش کار کرده بودند و تعدادی دیگر هم در حوزه علوم شناختی فعالیت داشتند. با تکیه بر این سابقه و تجربه، تصمیم گرفتیم این دو موضوع را با هم ترکیب کرده و کسب‌ وکاری نوآورانه شکل دهیم. از سوی دیگر متوجه شدیم که در زمینه سرگرمی‌های هدفمند برای گروه سنی نوجوانان با کمبود مواجهیم و می‌توان با ترکیب این دو موضوع، اتفاقی خوب برای مخاطبان نوجوان رقم زد تا علاوه بر تفریح و سرگرمی، به یک هدف آموزشی هم دست پیدا کنند.

فرآیند ساخت بازی را از کی شروع کردید؟

تیم ما سال 97 تشکیل شد و از سال 98 به‌طور رسمی ساخت بازی را شروع کردیم. همه معماها طراحی شد و در مکانی 18 متری، MVP  (نمونه اولیه محصول) اتاق فرار را ساختیم. بازی توسط 15 نوجوان تست شد، از بازخوردهای آنان، متوجه نکات خوبی شدیم و توانستیم بازی را بهبود دهیم که این روند 6 ماه طول کشید.

درباره موضوع این بازی و کارکردهای آن در علوم شناختی توضیح دهید.

ژانر اتاق شناختی راش، علمی- فضایی است و با توجه به اینکه در این بازی با نوجوان‌ها سروکار داریم و چنین فضاهایی برای آنها جذاب و ماجراجویانه است، این موضوع را انتخاب کردیم. داستان بازی از اینجا آغاز می‌شود که ناسا قصد دارد تا سال 2050 میلادی، بشر را به مریخ بفرستد اما قبل از آن، باید علائم امکان حیات در مریخ مورد بررسی قرار گیرد و بازیکن به‌عنوان یکی از کاوشگران ناسا وارد این ماموریت فضایی می‌شود. دکور بازی، کاملا مانند فضا طراحی شده و اتاق اول، سایت فضایی ایران، اتاق دوم، سفینه و اتاق سوم، مریخ است که بازیکن آنجا فرود می‌آید و باید در طول مسیر، معماهایی را حل کند. نکته اینجاست که تمام مدتی که بازیکن با این بازی سروکار دارد، مولفه‌های شناختی او مانند حافظه، توجه، خلاقیت، کارکردهای اجرایی، هماهنگی چشم و دست، ادراک و...  توسط کارشناس علوم شناختی در حال ارزیابی است. معماهای این بازی براساس معتبرترین ارزیابی‌های علوم شناختی طراحی شده‌اند و نتیجه این ارزیابی‌ها در انتهای بازی در قالب دو کارنامه خلاصه و تفصیلی به والدین نوجوان ارائه می‌شود.

بازی‌های با رویکرد اتاق فرار این روزها مخاطبان و طرفداران زیادی پیدا کرده‌اند. در ایران هم نمونه‌هایی از این اتاق فرارها وجود دارد. چرا شما سراغ طراحی یک اتاق فرار ویژه مخاطب کودک و نوجوان، با رویکرد شناختی رفتید؟

همین طور است، این روزها اتاق فرار، سرگرمی بسیار محبوبی در سراسر دنیا و حتی ایران شده و در دو سال گذشته در ایران به شدت رشد کرده است. در این مدت هم اتاق فرارهای باکیفیتی تولید شده و هم تعداد طرفدارانش افزایش پیدا کرده است با این حال، اتاق فراری که ویژه نوجوانان طراحی شده باشد، وجود ندارد و بیشتر اتاق فرارهای موجود، ژانر وحشت و دلهره‌آور دارند و + 16 تا 18 سال هستند. اتاق‌های دیگری هم که امکان ورود افراد زیر 18 سال به آنها وجود دارد، ویژه نوجوانان نیست. این موضوع می‌تواند نوجوانان را از این سرگرمی هدفمند، جذاب و پرطرفدار محروم کند. بنابراین ما تصمیم گرفتیم با طراحی اتاق فرار شناختی راش، این امکان را برای نوجوانان فراهم کنیم تا در عین تجربه کردن این سرگرمی پرطرفدار، دستاوردی هم از این بازی داشته باشند.



این بازی هم به نوعی، جذابیت‌های فضای اتاق فرار را با مولفه‌های یک بازی جدی ترکیب کرده است. از چه مولفه‌هایی برای حفظ این ترکیب استفاده کردید؟

از یک سو نیاز به وجود چنین تفریحی برای نوجوانان احساس می‌شود و از سوی دیگر، به‌دلیل مغفول واقع شدن علوم شناختی در کشورمان، پاسخگویی به تست‌های ارزیابی شناختی برای مخاطب نوجوان، اصلا کار جذابی نیست. بنابراین بازی اتاق فرار شناختی راش علاوه بر اینکه به سرگرمی و تفریح آنها کمک می‌کند، مولفه‌های شناختی آنها را نیز مورد ارزیابی قرار می‌دهد تا مخاطب بتواند در جهت رشد مولفه‌هایی که در آنها ضعف دارد، گام بردارد.

نکته مهمی که در ترکیب بازی اتاق فرار با یک مسئله جدی مانند آموزش و ارزیابی مولفه‌های شناختی وجود دارد، این است که مخاطب نباید خیلی احساس کند که برای چه هدفی، آن کار انجام می‌شود. یعنی باید با این احساس مواجه شود که صرفا مشغول انجا یک بازی است و بتواند مثل یک تفریح از آن لذت ببرد. اما در پس زمینه ماجرا ما به طور نامحسوس به هدفمان که ارزیابی مولفه‌های شناختی و ارائه برخی مفاهیم آموزشی است، دست پیدا کنیم. ما سعی کردیم تا حد امکان به این مسئله توجه کنیم. بر همین اساس، دکور بازی، معماها و داستان، بازیکن را کاملا درگیر بازی می‌کند و ما نیز به هدف خود یعنی  ارزیابی مولفه‌های شناختی می‌رسیم.

این بازی به عنوان یک بازی جدی، کجا کاربرد دارد؟

کاربرد اصلی بازی اتاق شناختی راش، ارزیابی مولفه‌های شناختی کودکان و نوجوانان 7 تا 17 سال بوده و هدف از انجام آن، این است که با توجه به بازخوردی که در اختیار خانواده‌ها گذاشته می‌شود، بتوانیم به بهبود این مولفه‌ها در کودکان و نوجوانان کمک کنیم.



چه آینده‌ای برای این بازی پیش‌بینی می‌کنید؟ آیا برنامه‌ای برای توسعه آن دارید؟

با توجه به اینکه چنین نیازی در کشورمان وجود دارد، آینده روشنی برای این بازی می‌بینم. ما برنامه توسعه این بازی را تا حدود زیادی طراحی کرده‌ایم و قصد داریم بعد از اینکه اتاق فرار در شهر تهران پیاده‌سازی شد و بازخوردهای موفقی از آن گرفتیم، شعبه‌های دیگر آن را در شهرهای دیگر کشور و حتی خارج از کشور طراحی کنیم. البته مرحله توسعه مجموعه ما فقط شامل اتاق فرار نمی‌شود و در نظر داریم حوزه علوم شناختی را با بازی‌های دیگر مثل بازی‌های رومیزی ترکیب کنیم. همچنین در نظر داریم پلتفرمی که بازی‌های مربوط به علوم شناختی و بهبود این مولفه‌ها در کودکان و نوجوانان را با توجه به نیاز مخاطب ارزیابی می‌کند، معرفی کنیم.

انتظار داشتید این بازی به عنوان سرگرمی برتر در بخش جشنواره جایزه بازی‌های جدی  1400 انتخاب شود؟

برگزاری این جشنواره اتفاق مهمی است و می‌تواند به صنعت بازی کشور در جهت تولید بازی‌های هدفمند بسیار کمک کند. امروز دنیا به سمت استفاده از بازی‌ در حوزه‌های مختلف در حال حرکت بوده و خیلی خوب است که در ایران هم به این موضوع توجه می‌شود. در رویداد امسال هم تیم‌های قدرتمندی شرکت کرده بودند و اینکه در میان آنها، تیم ما رتبه اول بخش سرگرمی جدی را به دست آورد، بسیار ارزشمند است.

اعضای گروه راش را که با همراهی آنها، بازی «اتاق شناختی راش» را طراحی و تولید کرده‌اید، معرفی کنید.

در میان اعضای تیم ما کسانی هستند که نزدیک به 5 سال است در حوزه ساخت بازی فعالیت‌ می‌کنند و بازی‌های اتاق فرار و رومیزی با رویکرد آموزشی طراحی کرده‌اند. محمدرضا جعفریان، مسعود محبوبی، خشایار فهیم و محمدمهدی خدارحمی هم از اعضای گروه ما هستند.