• ۰۲۱-۵۸۱۲۹

  • nezarat@ircg.ir

تاثیرات مثبت و منفی بازی‌های رایانه‌ای
تاثیرات مثبت و منفی بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای دارای تاثیرات مثبت و منفی می‌باشد که نتایج نشان می‌دهد پیامد‌های منفی شامل آن دسته از اثرات بر تمام ابعاد وجودی انسان که در نهایت منجر به آسیب‌های جسمانی، روانی، افت و عقب‌رفت، ناکامی، عدم موفقیت و احساس‌ بی‌انگیزه بودن، ناکارآمدی و موارد مشابه می‌شود. تاثیرات مثبت شامل آن دسته از اثرات بر تمام ابعاد وجودی انسان که در نهایت موجب رشد و پرورش، سلامتی جسمانی، بهداشت روانی، پیشرفت، موفقیت و موارد مشابه می‌شود.

تاثیرات مثبت و منفی بازی‌های رایانه‌ای بر بازیکنان در سنین مختلف

1.تعریف تاثیرات مثبت و منفی


تاثیرات مثبت



شامل آن دسته از اثرات بر تمام ابعاد وجودی انسان که در نهایت موجب رشد و پرورش، سلامتی جسمانی، بهداشت روانی، پیشرفت، موفقیت و موارد مشابه می‌شود.



تاثیرات منفی 

 



شامل آن دسته از اثرات بر تمام ابعاد وجودی انسان که در نهایت منجر به آسیب‌های جسمانی، روانی، افت وعقب رفت، ناکامی، عدم موفقیت و احساس‌ بی‌انگیزه بودن، ناکارآمدی و موارد مشابه می‌شود.


2.لیست تاثیرات مثبت و منفی


تاثیرات 



جسمانی 


روحی، روانی، احساسی و سایر 




مثبت 




- هماهنگی دیداری- حرکتی
-پرورش مهارت‌های جسمانی و حرکتی در برخی بازی‌ها



- لذت، شادی واحساس انگیزه
- پرورش هوش
- پرورش تفکر
- الگوبرداری مثبت
- قانونمندی
- مهارت شناختی
- یادگیری و پیشرفت تحصیلی






منفی 





- درد در نواحی مختلف مثل:

گردن، کمر، مچ دست
-چاقی و بی تحرکی
- ضعف بینایی


- اعتیاد، احساس پوچی و  بی‌انگیزگی
- استرس
- ترس
- پرخاشگری
- افسردگی
- افت تحصیلی
- الگوبرداری منفی
- قانون شکنی و...




هماهنگی دیداری‌ – حرکتی

  • تعریف: توانایی هماهنگی و یکپارچه سازی مهارت‌های پردازش اطلاعات بینایی با مهارت‌های حرکتی.
  • فواید پرورش: رشد عملکرد دست‌ها – رشد سلسله اعصاب - تقویت سرعت عمل در کارها – تقویت مهارت جهت‌یابی – مهارت تقابل صحیح با محیط - تقویت حرکات ظریف انگشت‌ها - مهارت‌های ادراکی - رشد مهارت‌های بینایی‌ـ فضایی و تجزیه و تحلیل بینایی.
  • اصل ملاحظه‌ایدر صورتی بازی رایانه‌ای می تواند منجر به پرورش این مهارت شود که میزان زمان انجام بازی مطابق با اصول استاندارد تعیین شده باشد، در غیر اینصورت منجر به خستگی، ضعف و آسیب دیدن چشم‌ها و سایر اعضای بدن بخصوص دست‌ها خواهد شد.

3. تاثیر بازی رایانه‌ای بر هماهنگی دیداری‌ – حرکتی بر اساس رده‌بندی سنی


سن 



توضیحات 


3+




با رعایت اصل سهولت و ساده بودن کامل  و قابل تجزیه و تحلیل بودن بازی قابلیت پرورش یافتن دارد. 


7+ 



با رعایت اصل سهولت و ساده بودن نسبی و قابل تجزیه و تحلیل بودن بازی قابلیت پرورش یافتن دارد. 


12+ 



با رعایت اصول استاندارد از جمله مدت زمان انجام بازی، محدودیتی برای پرورش این مهارت وجود ندارد. 


15+ 



با رعایت اصول استاندارد از جمله مدت زمان انجام بازی، محدودیتی برای پرورش این مهارت وجود ندارد. 


18+ 


با رعایت اصول استاندارد از جمله مدت زمان انجام بازی، محدودیتی برای پرورش این مهارت وجود ندارد. 



4. تاثیر بازی رایانه‌ای بر کسب لذت و شادی براساس رده‌بندی سنی


سن 



توضیحات 


3+



در هر سنی، لذت و شادی ناشی از بازی وجود دارد به خصوص چنانچه بازی، مناسب و با رعایت اصول و استانداردهای لازم انجام شود، می‌تواند منجر به کسب تجربه لذت و شادی شود. در سنین پایین‌تر به دلیل آشنا شدن با این دنیای جدید  لذت و شادی ناشی از آن بیشتر است.  



7+ 



در این سن نیز به دلیل رشد سطح توانایی و تفکر و نگرش­‌های جدید، لذت آن همواره وجود دارد. 


12+ 



در این سن به دلایلی چون همراه شدن با همسالان  یا تجربه بازی گروهی و دو نفری  و ... شخص می‌تواند لذت و شادی متفاوت‌تری را تجربه کند.  



15+ 



در این سن نیز به دلایل انجام برخی بازی­‌ها چون بازی آنلاین و اشتیاق به کسب برخی تجارب این شادی و لذت بیشتر است. 


18+ 



در این سن برای برخی از افراد می­تواند آن حس لذت و شادی وجود داشته باشد و برای برخی به دلیل اینکه وارد دوره دبیرستان، کنکور و یا شغل و کسب درآمد می­‌شوند چندان جذابیتی نداشته باشد تا در نهایت منجر به کسب شادی و نشاط شود. 



مهارت‌های تفکر 

  • مهارت تفکر، کامل‌کننده فرآیند شناخت است که در نهایت موجب آگاهی فرد می‌شود.
  • این فرایند از ادراک آغاز شده و پس از یادگیری به تفکر منتهی می‌شود.
  • این فعالیت خودآگاه و ناخودآگاه روی می‌دهد و برای هر چه در جهان اطراف وجود دارد صدق می‌کند.
  • یک اکتشاف ذهنی از داده‌ها برای پرداختن به‌ صورت اثرگذار با محیط. 

5. تاثیر بازی رایانه‌ای بر پرورش مهارت تفکر براساس رده‌بندی‌ سنی 


سن 



توضیحات 


3+



در این سن پرورش تفکر بخصوص از نوع خلاق با انجام بازی رایانه‌ای مناسب قابلیت رشد دارد. 


7+ 



در این سن پرورش تفکر بخصوص از نوع خلاق و حل مسئله با انجام بازی رایانه ای مناسب قابلیت رشد دارد. 


12+ 



کودکان از سن 7 سال به بعد روابط منطقی را درک می‌کنند و می­‌توانند با استفاده از شیوه‌­هایی چون طبقه­‌بندی به طور منطقی استدلال نمایند پرورش تفکر بخصوص از نوع منطقی، تفکر خلاق، حل مسئله، استراتژی، انتقادی و... با انجام بازی رایانه‌ای مناسب قابلیت رشد دارد. 



15+ 



در این سن پرورش تمام ابعاد و انواع  تفکر با انجام بازی رایانه‌ای مناسب قابلیت رشد دارد. 


18+ 



در این سن پرورش تمام ابعاد و انواع  تفکر با انجام بازی رایانه‌ای مناسب قابلیت رشد دارد. 


مهارت‌های شناختی

  • مهارت‌های شناختی توانایی روانی است که با روند رشد فیزیکی همراه است و به ما اجازه می‌دهد اطلاعات مختلف را پردازش کنیم.
  • توانایی‌های یک فرد برای انجام فعالیت‌های مختلف ذهنی و مغزی مرتبط با تفکر، خواندن، طبقه‌بندی، یادگیری، به یاد آوردن، استدلال و توجه، پرورش توالی، توجه، ادراک، حافظه، زبان، خلاقیت و استدلال حل مساله و... 

6. تاثیر بازی رایانه‌ای بر پرورش مهارت‌های شناختی براساس رده‌بندی سنی


سن 



توضیحات 


3+



در این سن قابلیت کسب مهارت­‌های شناختی به خصوص از نوع مهارت تفکر و توجه، حل مسئله در سطوح پایین در وجود کودکان ایجاد می­شود، از بازی­‌های رایانه‌­ای نیز چنانچه با رعایت اصول و استانداردهای لازم باشد جهت رشد این قابلیت می­توان بهره گرفت. 



7+



در این سن رشد مهارت­‌های شناختی به خصوص از نوع خواندن، یادگیری، به یاد آوردن، طبقه‌­بندی، حل مسئله در سطوح بالاتر از مرحله قبلی علاوه بر مهارت­‌های قبلی در وجود کودکان با رعایت اصول و استانداردهای لازم در بازی­‌های رایانه­‌ای، قابلیت پرورش داد. 



12+ 



در این سن می­توان به رشد مهارت­‌های شناختی به خصوص از نوع استدلال، استنباط و استنباط علاوه برمهارت­‌های قبلی در وجود کودکان پرداخت، از بستر بازی­‌های رایانه‌­ای نیز چنانچه با رعایت اصول و استانداردهای لازم باشد می توان بهره گرفت. 



15+ 



در این سن متناسب با نیازهای شناختی این سن، می‌توان به رشد تمام مهارت‌های شناختی توسط بازی­‌های رایانه‌ای پرداخت. 


18+ 



پرورش این قابلیت همانند مرحله قبل می­‌باشد، اما نکته قابل توجه این است که در سنین قبلی این قابلیت بیشتر و راحتر می­تواند مستعد رشد بوده باشد.  


کارکردهای عالی ذهن

  • در توضیح این کارکرد می توان گفت حافظه به عنوان یک کارکرد عالی ذهنی در برگیرنده فعالیت‌هایی چون ربط دادن دو رویداد به یکدیگر با استفاده از ابزارهای روانشناختی، مانند مقایسه و یادیار است.
  • مواردی از کارکردهای عالی ذهنی عبارت‌اند از توجه، ادراک، حافظه و تفکر، استدلال منطقی، توجه انتخابی و زبان و....
  • کارکردهای عالی ذهنی ویژه انسان‌اند و با اراده او انجام می‌شوند. 

7. تاثیر بازی رایانه‌ای بر پرورش کارکردهای عالی ذهن براساس رده‌بندی سنی 


سن



توضیحات


3+



در این سن کارکردهای نخسین ذهن نسبت به کارکردهای عالی ذهن بیشتر قابلیت پرورش دادن دارد و برخی کارکردهای عالی ذهن از جمله توجه و زبان با بازی­‌های رایانه­‌ای اگر به مدت زمان زیادی انجام نشود و بازی مناسبی متناسب با اصول و استانداردهای لازم باشد، کارکردهای عالی ذهن قابلیت پرورش پیدا می­‌کنند. 



7+



برخی از کارکردهای عالی ذهن از جمله تقویت حافظه، تفکر، یادیاری و مقایسه علاوه بر کارکردها در سنین  قبلی قابلیت اتفاق افتادن دارند. 



12+



برخی از کارکردهای عالی ذهن از جمله استدلال منطقی علاوه بر کارکردها در سنین  قبلی قابلیت پرورش یافتن دارند.


15+



تمام کارکردهای عالی ذهن قابلیت پرورش دادن دارند.



18+



تمام کارکردهای عالی ذهن قابلیت پرورش دادن دارند.


پرورش هوش

  • توانایی ذهنی و قابلیت‌های متنوعی همچون استدلال، برنامه‌ریزی، حل مسئله، تفکر انتزاعی، استفاده از زبان، و یادگیری را در بر می‌گیرد.
  • توانایی یادگیری از تجربه‌ها، تفکر انتزاعی و برخورد کارآمد با محیط و افراد پیرامون خود است.
  • مجموعه‌ای از استعدادها که حافظه، دقت، تمرکز، یادگیری، درک، سرعت پردازش و استدلال در آن دخیل هستند.
  • فرآیندی ذهنی و دربرگیرنده‌ی ظرفیت منطقی، درک خودآگاهی، یادگیری، مهارت حل مسئله، برنامه‌ریزی، خلاقیت، دانش فردی، زبان و… است.
  • طبق نظریه گاردنر، برای به دست آوردن تمام قابلیت‌ها و استعدادهای یک فرد، نباید تنها به بررسی ضریب هوشی (که معادل هوش منطقی-ریاضی است) پرداخت، بلکه انواع دیگر هوش و استعداد او شامل هوش موسیقیایی، هوش درون‌فردی، هوش برون‌فردی، هوش تصویری-فضایی، هوش جنبشی-حرکتی، هوش کلامی-زبانی و هوش طبیعت‌گرایی نیز باید در نظر گرفته شود.
  • هوش حرکتی- جنبشی: یعنی مهارت به کارگیری کل بدن برای بیان افکار و احساسات، مهارت‌های فیزیکی خاص از قبیل تعادل، هماهنگی، چالاکی، قدرت انعطاف‌پذیری، سرعت و قابلیت‌های لمسی و...را شامل می‌شود. بازی‌هایی که در آن حرکت ورزشی، ایجاد انگیزه و علاقه برای تحرک داشتن وجود داشته باشد، مثل بازی‌های اکشن و ورزشی، یا بازی‌هایی که برای توانبخشی کاربرد دارد.
  • هوش موسیقایی: یعنی توانایی درک، تشخیص، تبدیل، اجرای اشکال موسیقایی. بازی‌های دارای موسیقی، آهنگ و ریتم‌های متنوع می تواند مناسب پرورش این نوع هوش باشد.
  • هوش منطقی-ریاضی: یعنی توانایی استفاده درست از اعداد و ارقام، بیان استدلالات منطقی و درست. بازی‌هایی که دارای آموزش مفاهیم ریاضی و حل مسئله هستند.
  • هوش درون فردی:یعنی شناخت خود و توانایی عملکرد مناسب براساس آن. بازی‌هایی که فرد را به درون خود، شناخت خود، آگاهی از خود، مقاصد، انگیزه‌ها، انضباط فردی، ادراک، عزت نفس و پرسش‌هایی از خود، ماهیت و فلسفه وجودی خود و...می‌کشاند.
  • هوش بین‌فردی: یعنی توانایی درک و تمایز حالات روحی، مقاصد، انگیزه‌ها و حالات روحی. بازی‌هایی که در آن امکان صحبت، تبادل نظر، فعالیت‌های تیمی و گروهی و مهارت‌های اجتماعی و... وجود دارد، این هوش در بازی‌های گروهی و آنلاین می‌تواند رشد بیابد.
  • هوش کلامی- زبانی: یعنی توانایی به کارگیری درست لغات به صورت شفاهی و نوشتاری، به کارگیری ماهرانه ساختار زبان، آوا شناسی، معنا شناختی و... بازی‌هایی که در آن قابلیت صحبت کردن و شنیدن صحبت‌های دیگران وجود داشته باشد.
  • هوش تصویری- فضایی: توانایی تجسم و بازنمایی گرافیکی افکار مکانی- بصری و ایجاد تغییر در این ادراک. این هوش مستلزم شناسایی رنگ، خط، شکل، فرم، فضا و رابطه‌ای است که میان این عوامل وجود دارد،همچنین؛ بازی‌هایی که در آن تجسم ساخت یک سازه، ساختمان، وسیله یا حرکت در یک فضای بخصوص و مشاهده فضاهای متنوع .. مشاهده می‌شود. بازی‌های انتخاب تصاویر مشابه، رانندگی، خلبانی، لگوسازی، ساخت و ساز، ساخت ماشین و وسیله، فضای شهری، فضاهای مختلف و...وجود داشته باشد.
  • هوش طبیعت‌گرایی: یعنی مهارت در شناخت و طبقه‌بندی گونه‌های مختلف در طبیعت از جمله گیاهان و جانوران و محیط فردی.در واقع بازی‌هایی که در آن نمودی از طبیعت و پدیده‌های مربوط به آن وجود داشته باشد. 

8. تاثیر بازی رایانه‌ای بر پرورش هوش‌های چندگانه براساس رده‌بندی سنی


سن



توضیحات

3+


در این سن؛ امکان ورود به مراحل اولیه پرورش انواع هوش، بسته به محتوای بازی وجود دارد. اما از بین آن‌ها، هوش موسیقیایی، هوش تصویری-فضایی، هوش جنبشی-حرکتی، هوش کلامی-زبانی با انجام بازی رایانه‌ای مناسب قابلیت رشد بیشتری دارند. 

7+


در این سن؛ امکان پرورش انواع هوش بسته به محتوای بازی وجود دارد. اما از بین آن‌ها هوش موسیقیایی، هوش برون‌فردی، هوش منطقی- ریاضی هوش تصویری-فضایی، هوش جنبشی-حرکتی، هوش کلامی-زبانی با انجام بازی رایانه‌­ای مناسب قابلیت پرورش بیشتری دارد. 


12+



در این سن؛ قابلیت و امکان پرورش انواع هوش طبق نظریه گاردنر بسته به محتوای بازی وجود دارد. 


15+



در این سن انواع هوش طبق نظریه گاردنر با انجام بازی رایانه‌ای مناسب قابلیت رشد دارد.


18+



در این سن انواع هوش طبق نظریه گاردنر با انجام بازی رایانه‌ای مناسب قابلیت رشد دارد.


9. تاثیرات منفی جسمانی ناشی از بازی رایانه‌ای براساس رده‌بندی سنی



سن





توضیحات


3+



تاثیرات منفی جسمانی مربوط به درد گرفتن و خشک شدن بخش های مختلف بدن شامل گردن، کمر، مچ دست و .... برای این سن نسبت به سنین بالاتر کمتر یا به عبارتی ناپایدارتراست و قابلیت نتیجه گرفتن از درمان دردهای ناشی از این عوارض جسمانی را دارد.

مشکل چاقی در این سن در اثر بازی‌های رایانه‌­ای کمتر است، چراکه  کودکان به بازی‌های آزاد و جنب و جوش مانند فوتبال هم علاقمند هستند و در کنار انجام چنین بازی­‌هایی، بازی­‌های آزاد هم انجام می‌دهند. 

متقابلا؛ در مورد مشکل بینایی و ضعیف شدن آن، در سنین پایین بیشتر از سنین بالا تاثیرگذار است و می‌تواند زمینه ضعیف شدن چشم و عینکی شدن را فراهم کند و این ضعف بینایی تا یک سنی ادامه پیدا می­‌کند اما از سنی به بعد چشم ها فقط خسته می‌شوند. 


7+


در این سن تاثیرات منفی جسمانی مربوط به درد و خشک شدن بخش های مختلف بدن شامل گردن درد، مچ دست و ....برای این سن نسبت به سنین بالاتر کمتر و نسبت به سنین پایین بیشتر است.

مشکل چاقی در این سن  در اثر بازی‌های رایانه‌­ای می‌تواند کم باشد ، چراکه  کودکان به بازی­‌های آزاد مانند فوتبال هم علاقمند هستند و در کنار انجام چنین بازی‌هایی، بازی­‌های آزاد بخصوص در مدرسه در زنگ ورزش و تفریح هم انجام می‌دهند.  

اما همچنان مانند دوره قبلی، در مورد مشکل بینایی و ضعف آن تاثیرگذاری آن در سنین پایین بیشتر از سنین بالا است و می‌تواند زمینه ضعیف شدن چشم و عینکی شدن را فراهم کند. 


12+


در این سن تاثیرات منفی جسمانی مربوط به درد و خشک شدن بخش های مختلف بدن شامل گردن درد، مچ درد و ....برای این سن نسبت به سنین بالاتر کمتر و نسبت به سنین پایین بیشتر است.

مشکل چاقی در این سن  در اثر بازی‌های رایانه­‌ای می‌تواند شروع شود، شخص در این سن، علاقه بیشتری به انجام بازی رایانه‎‌­ای نسبت به بازی آزاد داشته و علاقه او نسبت به سایر بازی‌ها رو به افول است. 

اما همچنان مانند دوره قبلی، در مورد مشکل بینایی و ضعف آن تاثیرگذاری آن در سنین پایین بیشتر از سنین بالا است و میتواند زمینه ضعیف شدن چشم و عینکی شدن را فراهم کند. 


15+


در این سن نیز تاثیرات منفی جسمانی مربوط به درد و خشک شدن بخش‌های مختلف بدن شامل گردن درد، مچ درد و ....برای این سن نسبت به سنین بالاتر کمتر و نسبت به سنین پایین بیشتر است.

گزارش شده است که مشکل چاقی در این سن در اثر بازی­‌های رایانه‌­ای در برخی نوجوان­‌ها مشاهده شده و از طرفی با زیاد شدن اشتها به دلیل قرار گرفتن فرد در سن رشد و نوجوانی همراه بوده که عامل تشدید کننده­ای برای این مسئله بوده است، از طرفی زندگی آپارتمانی و بی تحرکی بسترساز آن نیز می‌تواند باشد که فرد را به شدت به لحاظ سایر سلامتی­‌ها در جسم به خطر می‌­اندازد، شخص در این سن، علاقه بیشتری به انجام بازی رایانه‌­ای داشته و علاقه او نسبت به سایر بازی‌ها رو به افول است. 

اما همچنان مانند دوره قبلی، در مورد مشکل بینایی و ضعف آن تاثیرگذاری آن در سنین پایین بیشتر از سنین بالا است و می‌تواند زمینه ضعیف شدن چشم و عینکی شدن را فراهم کند. 


18+


تاثیرات منفی جسمانی مربوط به درد و خشک شدن بخش‌های مختلف بدن شامل گردن درد، مچ درد و ....برای تمام سنین در صورت که اصول بازی رعایت نشود یکسان است ولی در این سن شخص بیشتر مستعدتر برای درگیر شدن با این مشکلات و مشکل  آرتروز و ...می شود ، بخشی از دردها مربوط به معده درد زمانی اتفاق می‌افتد که شخص غرق در انجام بازی شود و بارها و بارها غذا خوردن را فراموش کند.

در مورد چاقی مانند مرحله قبلی رشد است.

 در این سن دیگر چشم ها ضعیف نمی‌شوند چون در سنین قبلی اگر قرار باشد این اتفاق بیافتد افتاده است و از این سن به بعد، چشم­ها فقط خسته و خشک و حساس می‌شوند.



10. ترس ناشی از بازی رایانه‌ای براساس رده‌بندی سنی



سن





توضیحات




3+



در این سن به دلیل اینکه کودکان توانایی درک، تجریه و تحلیل مسائل  و اتفاقات را ندارند و نمی‌توانند واقعیت را از غیر واقعیت و تخیل تشخیص دهند، در صورت مشاهده تصاویر ترسناک، بیشترین تاثیر  منفی را دریافت خواهند کرد، والدین می‌توانند از طریق بازی‌­های غیر رایانه‌­ای و قصه‌گویی ویژه درمان این مشکل همراه با مشاوره گرفتن از مشاور کودک به درمان آن اقدام کنند.


7+


در این سن کودکان در مرحله دستیابی به تفکر عینی بوده و نسبت به مرحله قبل به توانایی درک و تجریه و تحلیل مسائل  و اتفاقات و تشخیص واقعیت را از غیر واقعیت و  تخیل دست می‌یابند، اما با این حساب،  مشاهده صحنه‌­های ترسناک در ذهن، روان و عملکرد آنها بشدت تاثیرگذار است و  به روال عادی زندگی آن‌ها مانند خواب، تنها حضور داشتن در جایی و ....لطمه خواهد زد، در صورت عدم توجه والدین و  درمان به موقع، این مشکل می‌تواند زمینه ساز سایر مشکلاتی چون استرس گردد، والدین می‌توانند از طریق برخی بازی‌های غیر رایانه‌ای، همراهی در مواجه شدن با منبع ترس، دلداری دادن، گفتگو دربارۀ آن صحنه ترسناک و در ادامه آگاه‌­سازی کودکان از هدف بازی سازان و...همراه با دریافت مشاوره از مشاور کودک به رفع این مشکل بپردازند.


12+


در این سن کودک در حال ورود به مرحله نوجوانی و دستیابی به تفکر انتزاعی هست، نسبت به مرحله قبل توانایی بیشتری در تجزیه و تحلیل مسائل، وقایل و  پدیده‌­ها را دارد، آن‌ها تا حدودی می‌توانند درک کنند که صحنه‌­های مشاهده شده در بازی یک دنیای ساخته شده توسط طراحان و سازندگان بازی است، خصوصا اگر والدین به آن‌‍ها در شکل گیری این طرز فکر یاری رسانند. با این وجود مشاهده تصاویر ترسناک در کیفیت زندگی بخصوص کیفیت خواب آن‌ها تاثیر بسیاری خواهد داشت. شخص سعی می‌کند، با الگوگیری از قهرمان داستان در تصوراتشان یا به مبارزه با عوامل ترس بروند یا شکلک‌­ها و رفتارهای موجودات ترسناک را از خود نشان دهند.  صحبت کردن منطقی، همراهی در مواجه شدن با منبع ترس، دلداری دادن، گفتگو دربارۀ آن صحنه ترساک و در ادامه آگاه‌­سازی کودکان از هدف بازی سازان و از روش  حساسیت زدایی استفاده کنند،  بهتر است والدین پیش از آنکه به حساسیت زدایی فرزندانشان نسبت به ترسشان بپردازند، راه حل هایی را برای خنثی کردن اضطراب او پیدا کنند، در نهایت بتوانند با دریافت مشاوره از مشاور کودک به رفع این مشکل بپردازند. 



15+



در این سن شخص در مرحله نوجوانی قرار گرفته و به تفکر انتزاعی، انتقادی و منطقی دست یافته است، نوجوان­‌ها بشدت از هم سالانشان تاثیر و تقلید می‌کنند، عامل جنسیت در تعیین گرایش به بازی­‌های ترسناک در این سن تاثیرگذار بوده و پسرها با تقلید و تاثیرپذیری از دوستانشان، گرایش به بازی­‌های ترسناک را عامل شجاعت، جرات، دلاوری، شهامت و نترس بودنشان می‌دانند، برخی از آن‌ها مطلع­‌اند که صحنه­‌های ترسناک فقط ساخته دست بازی­‌سازان است و نباید در زندگی واقعی آن‌ها تاثیر بگذارد اما برخی از آن‌ها ناخودآگاه  تحت تاثیر قرار می‌گیرند و نمی‌توانند ترسشان را کنترل کنند وآسیب می‌بینند، برخی از آن‌ها نیز بازی را به تقلید از دوستانشان و تلقین اینکه نباید کم بیاورم و بترسم و از دوستانم عقب بیافتم انجام می‌­دهند و حتی به تقلید از دوستان­شان تفکراتی که باعث ایجاد ترس و تجسم صحنه‌های ترسناک شده است را از خود دور می‌کنند تا باور و اثبات کنند که شجاع و نترس هستند.


18+


در این سن شخص می­تواند به تمام مهارت‌های تفکری دست یابد اما درجه و شدت آن بستگی به سبک تربیتی والدین، تجارب و آموخته­‌های قبلی او دارد. چنانچه شخص در این سن تفکر نقاد پرورش یافت‌ه­ای داشته باشد، می­‌تواند اطلاعاتی که مغز او دریافت می‌کند را پالایش کرده و مفید و واقعی را از غیر مفید و غیر واقعی تشخیص دهد، بازی­‌های ترسناک را انجام می‌دهد اما اگر می‌تواند  تحت تاثیر آن قرار نگیرد، البته عامل تفاوت­‌های فردی را نباید انکار یا نادیده گرفت، در صورتی  که شخص از صحنه ترسناک مشاهده شده ترس داشته باشد، به او توصیه می­شود که از انجام چنین بازی‌هایی خودداری نماید. 



اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای

  • تعریف: استفاده بیش از حد، با اختیار ،آگاهانه، با میل و رغبت شخصی و یا بدون اختیار، ناآگاهانه، با اجبار برخی شرایط موجود و پیش آمده.
  • آسیب‌ها: ایجاد اختلال در فرایند زندگی روزمره – ایجاد تداخل در خودمدیریتی – افت تحصیلی – مشکلات جسمانی، روحی و روانی – کاهش مهارت‌های ارتباطی و اجتماعی و.... 

11. اعتیاد به بازی رایانه‌ای براساس رده‌بندی سنی



سن





توضیحات

3+


در این سن مدیریت اوقات فراغت و برنامه‌های کودک بر عهده والدین می‌باشد، چنانچه آن‌ها عمدا یا غیرعمدا کودک را با دنیای بازی که برای او جذاب، لذت بخش و سرگرم کننده است آشنا کنند، می‌توانند زمینه این گرایش را براحتی ایجاد و حتی او را دچار مشکل اعتیاد به این نوع بازی‌­ها کنند، در صورتی که سنین قبل از شش سالگی بهترین سنین برای رشد و پرورش برخی از مهارت‌ها، شکل‌گیری برخی نگرش‌ها و رفتار‌ها است که مستلزم انجام بازی آزاد و غیررایانه‌ای است، که با انجام این نوع بازی­‌ها کودک از آن بستر غنی که موجب رشد ابعاد مختلف وجودی او می‌شود محروم می ماند. 


7+


در این سن می توان کودک را آرام آرام با بازی­‌های رایانه‌ای تائید شده در رده‌بندی سنی اسرا آشنا نمود، چراکه؛ در بستر بازی­‌های رایانه‌ای در صورت درست انتخاب شدن، می‌توان به پرورش برخی از ابعاد وجودی کودکان پرداخت. ولی قبل از در اختیار قرار دادن بازی برای او، باید قوانینی در جهت میزان و نحوه استفاده از پلتفرم انجام آن بازی توسط والدین تعیین شود، به طوریکه کودک احساس نکند که این حرکت از سوی والدین یک وظیفه است، بلکه باید آگاه باشند که این یک امتیاز است که در صورت نقض قوانین از او سلب خواهد شد.


12+


در این سن کودک فقط از خانواده خود آموزش و تاثیر نمی‌پذیرد بلکه از دوستان و همسالان خود تاثیر پذیرفته و اطلاعاتی را کسب کرده و به کار می برد که با توجه به علائق خود و دوستانش است، شاید درمورد یک بازی هیچ اطلاعات و علاقه‌­ای نداشته باشد، اما چون فقط دوستش بازی می­‌کند او هم علاقمند به انجام این بازی می­‌شود. در این سن اگر والدین نوجوان را تحقیر، سرزنش و با او روابط صمیمانه نداشته باشند و بستر خانوادگی و تربیتی مناسب نباشد، از عواملی خواهد بود که نوجوان به سمت بازی­‌های رایانه‌­ای بیشتر گرایش پیدا کرده و تمام خواسته­‌ها، نیازها و علائقش را در آن بستر تامین کند، بتواند آزادانه بدون تحقیر و مقایسه شدن با دیگران به تجربه شکست و پیروزی یا قرار گرفتن در موقعیت‌ها و شخصیت­‌های مختلف بپردازد. 


15+


تمام توضیحات مربوط به رده سنی 12 سال برای این بخش نیز صدق می‌کند، با برخی تفاوت­‌های اندک که در یک مورد این تفاوت بارزتر است و آن این است که گرایش  نوجوان به بازی می‌تواند ناشی از عامل جنسیتی یعنی به دلیل تجربه و مشاهده برخی صحنه‌های جنسی یا انجام بازی با کارکترهای زن به خصوص با لباس های نیمه عریان باشد. از طرفی علاقه به بازی­‌های آنلاین از این سن شروع می‌شود و گاها اعتیاد به بازی رایانه‌­ای در این سن، ناشی از سابقه و پیشینه­‌ای بوده است که از قبل در زندگی شخص اتفاق افتاده و چه بسا نوجوان برای فرار از موقعیت موجود یا مشکلی مثل داشتن کمبود در زمینه‌ای به این بازی‌ها اعتیاد پیدا کنند.



18+



تمام توضیحات مربوط به رده سنی 15 سال برای این بخش نیز صدق می­‌کند، با برخی تفاوت‌­های اندک که یک مورد این تفاوت بارزتر است و آن گرایش بیشتر نسبت به دوره قبل به جنس مخالف و داستان‌های مربوط به این عامل و بازی­‌های آنلاین  است. اما نسبت به دوره‌های قبلی تاثیر‌پذیری شخص از همسالانش کمتر و خودمحورتر تصمیم و عمل می‌کند، بیشتر دوست دارد خود را به عنوان یک شخص عاقل و بالغ در تصمیمات و انتخاب برنامه‌­ها و علائقش تاثیرگذار ببیند.



 12. الگوگیری مثبت و منفی از بازی رایانه‌ای براساس رده‌بندی سنی



سن





توضیحات


3+



در این سن؛ اگر کودکان در معرض بازی­‌های رایانه‌­ای قرار بگیرند، قابلیت الگوگیری مثبت و منفی بصورت اندک خواهد داشت، بزرگترین الگوی آن‌ها در این سن والدین آنهاست، اما ممکن است مشاهده تصاویر نامناسب؛ بهداشت روانی و امنیت ذهنی آن‌ها که هنوز توانایی تجزیه و تحلیل مسائل را ندارند به خطر بیاندازد.



7+



در این سن؛ اگر کودکان در معرض بازی­‌های رایانه‌‌­ای قرار بگیرند، قابلیت الگوگیری مثبت و منفی را خواهد داشت، مثلا مشاهده شده در هنگام بازی پو، همان نوع نگهداری را با عروسک­‌هایشان داشته و به آنها غذا و دارو داده، حمام برده و در دنیای خودشان برای آنها ساعت خواب تعیین می­‌کنند، یا با مشاهده بازی مورتال کومبات در پسران گزارش شده است که مدام حرکات جنگی و خشن آنها را تکرار می­‌کنند. در این سن تلقید از یک سری رفتارهای خیلی ملموس شخصیت‌های اصلی  بازی وجود دارد و کودک خیلی متوجه برخی مسائل مانند قمار و سبک پوشش، مشروبات الکلی، قمار و موارد مشابه آن نمی‌­شود.



12+



شخص در این سن در حال ورود به مرحله پرچالش از زندگی خود یعنی نوجوانی است،  نوجوانان به دلیل تغییرات فیزیولوژیکی، هورمونی و روانی، مستعد هرگونه تاثیرپذیری و سعی در تاثیرگذاری دارند، حتی احتمال دارد که فضای خانواده را نیز دچار چالش و فکر مشغولی کنند، در این سن درجه الگوپذیری از شخصیت­‌های بازی و تمام عناصر بازی از جمله وسایل روی میز، تبلیغات روی شیشه فروشگاه­‌ها، نوع صحبت کردن و... می‌تواند شخصیت نوجوان را تحت تاثیر قرار دهد. 



15+



در این سن هم همانند مرحله سنی قبل، نوجوان بشدت درگیر و از تمام عناصر بازی تاثیر و الگو می­‌پذیرد، به خصوص که او در مرحله هویت‌یابی قرار گرفته است و با توجه به الگوهای مشاهده شده سعی می‌کند که برای خودش شخصیت مستقل بسازد، بنابراین بیشترین میزان الگوبرداری از شخصیت‌های داستانی بازی در این سن اتفاق می­افتد، چنانچه در بازی نحوه پوشش نامناسب، رفتار و  کلمات رکیک، عناصری چون قمار، مواد مخدر، دخانیات مشاهده کند، بسیار مستعد گرایش و علاقمندی به این مسائل خواهد بود. طبق گزارشات بدست آمده، پسرهای نوجوان از بازی‌های ماشین سواری و رانندگی هم تاثیرپذیرفته  و به تقلید از رانندگان این بازی‌­ها بدون هماهنگی کسب اجازه از والدین با ماشین خانواده به خیابان رفته و با سرعت و شتاب بیشتری تصادف کرده‌­اند که موجب لطمات بسیاری به خود و دیگری شده است. یا نوجوانی به تقلید از ورزشکار داستان بازی به انجام آن نوع ورزش مثلا کشتی علاقمند شده است.



18+



در این سن نیز باز هم همان الگوپذیری سن قبل وجود دارد، با این تفاوت که میزان آن به نسبت مرحله قبل غالبا کمتر می­‌شود و شخص تا حدودی در نوجوانی به هویت­یابی می­‌رسد و می‌داند که کیست و چه می­‌خواهد و چطور می­‌خواهد زنددگی کند، چه بسا همین زندگی اکنونش تحت تاثیر شخصیت­‌های داستانی قرار گرفته و دیگر مسیرهای تحصیلی، شغلی و علائقش تعیین و تثبیت شده است.



استرس

  • یک واکنش طبیعی بیولوژیکی به یک وضعیت بالقوه خطرناک است.
  • هنگامی که شخص با استرس ناگهانی روبرو می‌شود، مغز، بدن را سرشار از مواد شیمیایی و هورمون‌هایی مانند آدرنالین و کورتیزول می‌کند. این کار مغز باعث می‌شود، قلب انسان با سرعت بیشتری ضربان داشته باشد و خون به عضلات و اندام‌های مهم ارسال شود، در این حالت، بدن دچار افزایش انرژی می‌شود.
  • واکنش و پاسخ‌های استرسی دارای مراحل مختلف هستند و نحوه سازگاری افراد با آن‌ها ممکن است متفاوت باشد.
  • استرس درواقع واکنش و پاسخ بدن به تجربه‌ای خطرساز و دشوار است که در نتیجه نگرانی و اضطرابی مداوم است.

 13. استرس ناشی از بازی رایانه‌ای براساس رده‌بندی سنی



سن




توضیحات


3+



استرس در بازی­‌های رایانه‌­ای با محتوای نامناسب که هیجان بالا، خشونت، تصاویر و صداهای وحشتناک دارد برای کودکان این رده سنی می‌تواند ایجاد استرس و آسیب­‌های جدی به همراه داشته باشد.



7+



تاثیر استرس همانند مرحله قبل است که عوارض آن در کودکان با مشاهده اختلال در خواب، کابوس­‌های شبانه، ناخن جویدن، شب ادراری، دل درد و ...همراه است.



12+



در این سن نیز تاثیر بازی­‌های رایانه‌­ای با محتوای نامناسب زمینه ساز استرس بوده و بیشتر با عوارضی چون اضطراب، ترس از تنهایی، تغییرات خلقی و بروز رفتارهای پرخاشگرانه، عصبانیت، مشکل تمرکز، انزوا و ... علاوه بر عوارض رده‌سنی قبلی همراه است.



15+



در این سن نیز همانند سنین قبلی بازی با هیجانات بالا، تصاویر خشونت بار، قتل و خونریزی، رانندگی‌های پرسرعت و حتی دیدن تصاویر جنسی می‌تواند نوجوان را دچار استرس و عوارض ناشی از آن کند. 



18+



در این سن تا حدودی نسبت به سنین قبلی میزان استرس ناشی از بازی­‌های رایانه‌­ای در فرد کاهش می‌­یابد، اما اگر در سنین قبلی در اثر بازی­‌هایی با محتوای استرس‌زا و هر عامل استرس‌زای دیگری شخص قرار گرفته باشد، عوارض آن در این سن مشاهده می‌­شود، بطوریکه شخص مدام در برابر موقعیت­‌های مختلف خیلی سریع دچار استرس می‌شود و برای او این حالت شرطی می‌­شود.



افسردگی

  • غمگین بودن طولانی مدت، بی‌علاقگی به اموری که قبلا دوستشان داشتیم، کاهش تمرکز، خستگی بیش از حد و حالت‌هایی از این دست می‌توانند نشانه افسردگی باشند.
  • افسردگی با نشانه‌های عاطفی، جسمی، روانی و رفتاری همراه است.
  • افسردگی ناشی از عوامل مختلف اتفاق می‌افتد از جمله،اتفاقات محیط خانواده، ژنتیک و ...
  • بازی‌های رایانه‌ای در اثر انتخاب بازی‌هایی با محتوای آسیب‌رسان و انجام آن بدون در نظر گرفتن استاندادهای لازم، می‌تواند زمینه‌ساز افسرگی باشد. مثلا اگر بازی بصورت طولانی مدت و با محتوای خشونت همراه باشد.

 14.افسردگی ناشی از بازی رایانه‌ای براساس رده‌بندی سنی


سن



توضیحات


3+



در این سن احتمال اینکه کودکان در اثر بازی­‌های رایانه­ای افسرده شوند خیلی زیاد نیست، مگر اینکه در معرض بازی­‌های با محتوای بسیار آسیب‌رسان قرار بگیرند و یا حجم و سختی آن به اندازه ای زیاد باشد که بعید به نظر می‌رسد کودک توانایی انجام آن‌ را داشته باشد.



7+




این سن نیز در دچار شدن به افسردگی همانند رده‌سنی قبلی است.


12+



از این سن احتمال به وقوع پیوستن اختلال افسردگی بیشتر می­‌شود، چراکه دوره نوجوانی خود دوره­ای مستعد برای بسیاری از مشکلات رفتاری و روانی است که انجام بازی­‌های نامناسب یا اعتیارد به بازی می‌تواند این مشکلات را تشدید کند.



15+



همانند سن قبلی و حتی بیشتر از آن شخص از بازی‌های رایانه‌ای در این زمینه تاثیر می‌پذیرد و در قالب خلق پایین، کندی و تندی روان حرکتی، بی‌ا‌رزشی، احساس گناه، خودکشی، کاهش تمرکز، خستگی، اختلال در عملکرد تحصیلی و ...خود را نشان می‌­دهد.



18+



در این سن اگر فرد دچار افسردگی بوده باشد و تحت درمان گرفته نشده باشد بشدت عمیق و درمان آن سخت شده و سلامت جسمانی و روانی و سایر بخش های زندگی فرد را تحت تاثیر قرار می‌دهد.



پرخاشگری

  • رفتاری که قصد صدمه‌زدن جسمانی و زبانی به فرد دیگر را دارد.
  • هر عمل و رفتاری که که به طور مستقیم در جهت هدفی و به منظور آزار و اذیت رساندن به دیگران که مایل نیستند مورد اذیت و آزار قرار گیرند.

 15. پرخاشگری ناشی از بازی رایانه‌ای براساس رده‌بندی سنی


سن



توضیحات


3+



انجام بازی‌هایی با محتوای نامناسب موجب بروزپرخاشگری بصورت بهانه‌­گیری، گریه و ضربه‌زدن به وسایل منزل و دیگران می‌شود.



7+



انجام بازی‌هایی که مناسب این سن نباشد،یعنی محتوای زد و خورد داشته باشد، ایجاد هیجان منفی نماید یا انجام آن سخت باشد، باعث بروز رفتارهای پرخاشگرانه می‌شود.



12+



در این سنین احتمال بروز رفتارهای پرخاشگرانه نسبت به سنین قبل با انجام رفتارهای بسیار خطرناک‌تر مانند استفاده از چاقو، حمله به دیگران، شکستن وسایل منزل و خارج از منزل، مانند وسایل عمومی شهر و مدرسه می‌شود و حتی بین هم‌ سالان به تقلید از رفتارهای پرخاشگرانه شخصیت‌های داستانی کتک کاری و آسیب‌رساندن به هم اتفاق می‌افتد.




15+



در این سن نیز مانند رده‌سنی مرحله قبل رفتارهای پرخاشگرانه با لطمه زدن به دیگران، اماکن عمومی، رعایت نکردن مقررات، آزار جنس مخالف و...دیده می‌شود.



18+



در این سن نسبت به سنین قبلی رفتار و عملکرد شخص تحت تاثیر بازی‌های خشن قرار نمی‌­گیرد اما اگر اتفاق بیافتند، عوارض خود را در قالب افسردگی و بدخلقی، بی‌هدفی، احساس پوچی و قانون شکنی خود را نشان می‌دهد.



افت و پیشرفت تحصیلی
بازی‌های رایانه‌ای قابلیت افت و پیشرفت تحصیلی را بسته به محتوایی که دارد، ایجاد می‌کند، اگر سبک بازی‌ها آموزشی و در قالب بازی‌های جدی باشد و به اندازه همراه با رعایت استاندارهای لازم باشد میتواند موجب پیشرفت تحصیلی شود و برعکس اگر محتوای نامناسب داشته و تمام فکر و ذهن کودک یا نوجوان پیش بازی مانده و اعتیاد به بازی داشته باشد، او را از فرایند تحصیل باز خواهد داشت. 

16. افت و پیشرفت تحصیلی ناشی از بازی‌های رایانه‌های براساس رده‌بندی سنی


سن



توضیحات


3+



افت تحصیلی و پیشرفت آن، در قالب کتاب­های درسی در این سن وجود ندارد، اما محتوای برخی بازی­های آموزشی یا غیر آموزشی مناسب، می­تواند آنها را برای یادگیری مطالب درسی دوره مدرسه آماده کند، مثلا در بخش امتیاز گیری در برخی بازی­های کودکانه که با جمع­آوری سکه همراه است، کودک با شمردن آشنا می‌­شود، یا در برخی بازی­‌ها با اصول طبقه‌­بندی کردن آشنا می‌­شود.



7+



در این سن، چنانچه بازی محتوای آموزشی داشته باشد و جزو بازی­‌های جدی قرار بگیرد، می­‌تواند به  درک یادگیری وعمق بخشی به آن در برخی مفاهیم درسی کمک کند، اما اگر بازی محتوای آموزشی نداشته باشد و فقط وقت دانش آموز را بگیرد مانند بازی پاپجی و او وقت مطالعه و انجام تکالیف درسی خود را برای انجام بازی صرف کند، طبیعتا؛ از انجام بازی رایانه‌­ای در فرایند تحصیل خود لطمه خواهد دید.



12+



توضیحات رده‌سنی مرحله قبل در این بخش نیز صدق می‌­کند.


15+



توضیحات رده‌سنی مرحله قبل در این بخش نیز صدق می­‌کند.


18+



توضیحات رده‌سنی مرحله قبل در این بخش نیز صدق می­‌کند.


قانون مداری و قانون شکنی
بازی‌های رایانه‌ای در هر سنی متناسب با درک شخص در آن سن نسبت به مسائل و محیطی که در آن زندگی می‌کند و بیشتر حضور دارد می‌تواند تحت تاثیر بازی‌های رایانه‌ای به رعایت قوانین مانند قوانین راهنمایی و رانندگی در بازی هی تاکسی یا با انجام بازی‌های مختلف که قوانین و قواعد مختص خود را دارد با قانون‌مندی آشنا و به آن عادت کند اما اگر محتوای بازی همراه با قانون‌شکنی و تخریب اماکن و ضربه زدن به دیگران باشد، خود بازی‌های رایانه‌ای کارکرد قانون شکنانه پیدا می‌کند. 

17. قاون شکنی و قانون مداری ناشی از بازی‌های رایانه‌های براساس رده‌بندی سنی


سن



توضیحات

3+


در این سن کودکان با قواعد و قوانین ساده آشنا می‌شوند. مانند اینکه آن‌ها متوجه می­‌شوند، شرط رفتن به مرحله بعدی گذر موفقیت آمیز از مرحله قبلی است. اگر والدین بتوانند قوانین استفاده از پلتفرم در اختیار گذاشته شده را به کودک تمرین دهند و او بداند که چه ساعتی و به چه میزان می‌تواند بازی کند، خود زمینه قانون‌مندی را فراهم می‌کند یا برعکس اگر در بازی کودک مشاهده کند شخصیت داستان رفتارهای بزن و بشکن دارد یا والدین قواعدی برای انجام بازی تعیین نکنند او عادت به بی‌قانونی می‌کند یعنی والدین دارای سبک فرزندپروری سهل‌گیر یا غافلگیر باشد.

در این سن بروز نتیجه قانون‌مندی و قانون‌شکنی در بستر خانواده و مهد اتفاق می‌افتد.


7+


در این سن نیز همانند مرحله قبل کودکان می‌توانند قانون‌مندی و قانون‌شکنی را از بازی یاد بگیرند. بروز نتیجه قانون‌مندی و قانون‌شکنی در بستر خانواده، کودکستان و مراکز پیش دبستانی و پارک اتفاق می‌افتد.


12+


در این سن نیز بازی رایانه‌ای متناسب با محتوایی که شخص بازی می‌کند می‌تواند زمینه قانون‌مداری و قانون‌شکنی را فراهم کند، که زمینه بروز آن در خانواده، مدرسه، گروه همسالان، جامعه محلی و شهری ایجاد می‌شود. در این سنین اگر شخص در معرض بازی‌های رایانه‌ای مختلف قرار گیرد، غالبا گرایش به قانون شکنی پیدا می‌کند.



15+



در این سن نیز همانند مرحله قبل است اما با شدت بیشتری اتفاق می‌ا‌فتد و اگر شخص قانون‌مند باشد، نمود آن در رعایت قوانین شهری و هنجارهای اجتماعی بیشتر خواهد بود.



18+



در این سن نیز همانند مرحله قبلی است با این تفاوت که بازی‌های رایانه‌ای اگر در بعد قانون‌مداری یا قانون گریزی شخص تاثیر داشته در مراحل قبلی اتفاق افتاده و شرطی شده و تبدیل به عادت می‌شود که گاهی با گذر از مرحله نوجوانی و عاقل‌تر و پخته‌تر شدن شخص و کنترل هیجانات رفتارهای قانون شکنانه کم رنگ‌تر می‌شود و شخص بنا به آشنا شدن با روابط اجتماعی و اصول آن، خود را همانند یک بزرگسال سازنده و مفیدی تصور می‌کند که باید تاثیر مثبتی بر ارکان جهان هستی داشته باشد.